viernes, 12 de febrero de 2010

Nociones de Action Script 3.0 (Parte I)

Buenas, hoy voy a contar por encima las nociones iniciales para empezar a trabajar con Action Script 3.0 que es el lenguaje de programación de Adobe, para Flash y Flex. los ejemplos que vienen en el articulo, son sobre Flash.

Empecemos por la primera Parte...

Para programar En Action Script, podemos hacerlo de 4 formas diferentes:

-Insertar código en la linea de tiempo directamente. se pulsa en el primer fotograma de la linea de tiempo y pulsamos F9, se abrirá para insertar el cógigo que queramos, por ejemplo
Trace ("Bienvenidos a la gatera informatica");
guardamos y probamos la pelicula, saldrá ese texto en la ventana de salida.
-Crear un archivo .as y vincularlo a la linea de tiempo:
creamos un archivo .as por ejemplo "prueba.as" dentro de ese archivo. escribimos el mismo código que antes Trace ("Bienvenidos a la gatera informatica");
y guardamos, en la linea de tiempo del .fla , hacemos como antes, pulsamos F9 y ponemos
Import "Prueba.as", si probamos la pelicula, tendremos el mismo efecto que antes, pero ahora habremos importado el código de un archivo .as
-Crear una clase y vincularla a la linea de tiempo.
creamos un archivo .as , por ejemplo :
package {
// Importar las clases necesarias
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Rectangle;
public class Bola extends MovieClip {
// Velocidad y dirección Horizontal
public var velocidadX:int = 10;
// Velocidad y dirección Vertical
public var velocidadY:int = -10;
// Constructor
public function Bola() {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
// Darle a la Bola un color aleatorio
var transformarColor:ColorTransform = new ColorTransform();
transformarColor.color = Math.random()*0xFFFFFF;
transform.colorTransform = transformarColor;
}
// Llamada en cada fotograma
private function onEnterFrame(event:Event):void {
// Mover la bola en la cantidad apropiada
x += velocidadX;
y += velocidadY;
// Obtener límites rectángulo para bola
var limites:Rectangle = getBounds(parent);
// Revertir dirección horizontal si colisiona a izquierda o derecha
// del escenario.
if (limites.left <> stage.stageWidth) {
velocidadX *= -1;
}
// Revertir dirección vertical si colisiona arriba o abajo
// del escenario.
if (limites.top <> stage.stageHeight) {
velocidadY *= -1;
}
}
}
}
y desde el inspector de propiedades, ponemos abajo en nombre de clase, el nombre de nuestra clase, y cuando se ejecute la pelicula, se ejecutara esa clase.
-La ultima forma es , asociar una clase, pero a un simbolo (pelicula, boton, imagen, etc, etc), el sistema es el mismo que en el tercer caso , pero asociandoselo a un simbolo cuando lo creamos. asi la accion estara solo en ese simbolo.

Hasta aqui la primera parte, seguiremos en sucesivos articulos...

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